İNGİLİZCE EĞİTİMİ İÇİN ETKİLEŞİMLİ TAHTA UYGULAMASI

Fatih Köroğlu

YDS Publishing, Eğitim Teknolojileri Kıdemli Uzmanı

fatih.koroglu@ydspublishing.com / fatihkoroglu87@gmail.com

 ÖZET

Bu çalışmanın amacı, Milli Eğitim Bakanlığı müfredatına paralel olarak Yds Publishing tarafınca üretilen ilk ve ortaöğretim İngilizce yardımcı ders kitaplarına yönelik geliştirilen etkileşimli tahta (akıllı tahta) uygulamalarının proje aşamalarında kullanılan yöntem ve tekniklerden bahsetmektir. İlgili proje çerçevesinde Adobe Captivate yazılımı kullanılarak 10 aylık bir süreçte 9 farklı etkileşimli tahta yazılımı üretilmiştir. Uygulamalar farklı yaş grupları için benzer görsel yapıda tasarlanmış olmakla birlikte dersin günümüz eğitim teknolojileri kullanılarak sınıf içinde daha etkin yapılabilmesi için etkileşimli tahtaya uyumlu boşluk doldurma, sürükle bırak ve çoktan seçme yöntemlerinin kullanıldığı alıştırma ve test modülleri geliştirilmiştir. Öğrencilerin derse daha fazla katılmasını sağlamak amacıyla bireysel yada takım halinde oynayabilecekleri kelime ve dilbilgisini ölçmeye yönelik yaş gruplarına göre farklı zorluk derecelerine sahip oyunlar üretilerek uygulamaya entegre edilmiştir. Uygulama kapsamında kaynak kitaplarda yer alan okuma parçaları seslendirilmiş ve uygulamaya dahil edilerek dinleme alıştırmalarının etkin bir şekilde yapılması sağlanmıştır. İlgili bildiri, bahsi geçen uygulama geliştirilirken kullanılan yöntem ve tekniklerden bahsetmeyi, bu çerçevede etkileşimli tahtalar için uygulama geliştirilmesini teşvik etmeyi amaçlamaktadır. Fatih Projesi için ihtiyaç duyulan nitelikli içeriklerin doğru yöntem ve tekniklerle kısa zamanda uluslararası standartlarda nasıl üretilebileceğine yönelik yapılan bu çalışma konuyla ilgilenenler açısından önemli bir kazanım olacaktır.

Anahtar Kelimeler: Etkileşimli Tahta, İngilizce Eğitimi, Adobe Captivate, FATİH Projesi

1.GİRİŞ

            Ülkemizde yabancı dil eğitimi zorunlu eğitim sisteminin (4+4+4) başlatılması ile 2. Sınıftan 12. Sınıfa kadar devam etmektedir. Özellikle İngilizce öğretiminin/öğreniminin önemi aslından üzerinden durulmayı gerektirmeyecek seviyede önemlidir.

2013 yılından British Council ile TEPAV tarafından 1394 veli ve 19380 öğrenciyi kapsayan araştırma Türkiye genelinden İngilizce öğrenimi ve öğretimine ilişkin bizleri aydınlatacak birçok değerlendirmeyi bizlere sunmaktadır.

English First tarafından geliştirilen 2013 İngilizce Yeterlilik Endeksi (EPI) Türkiye’yi 60 ülke arasında 41. sıraya yerleştirmektedir.

Peki ilkokuldan itibaren İngilizce eğitimine başlanmasına karşın neden İngilizcede bu kadar başarısızız ?

  • Öğretmenler gerekli yeterliliğe sahip olmasına karşın İngilizcenin sadece bir ders olarak öğretilmesi.
  • Öğretmen odaklı sınıf uygulamaları(gramer yaklaşımı).
  • Tekil öğrenim ( öğrenciler arasından etkileşimi sağlayamamak).
  • Resmi ders kitapları ve müfredat.
  • İngilizce Öğretme sürecine öğretmenlerin dahil edilmemesi.
  • Müfredatın tekrarı

“Öğrencilerinizi İngilizce öğrenmek için en çok neyin motive ettiğini düşünüyorsunuz?” (1=önemsiz; 11= en önemli)

Öğrencilerinizi İngilizce öğrenmek
Öğrencilerinizi İngilizce öğrenmek

Kaynak : Türkiye’deki Devlet Okullarında İngilizce Dilinin Öğretimine İlişkin Ulusal İhtiyaç Analizi

FATİH Projesi Araştırmada ulaşılan sonuçlara çözüm oluşturabilecek niteliktedir.

“Eğitimde FATİH Projesi, eğitim ve öğretimde fırsat eşitliğini sağlamak ve okullarımızdaki teknolojiyi iyileştirmek amacıyla bilişim teknolojileri araçlarının öğrenme-öğretme sürecinde daha fazla duyu organına hitap edilecek şekilde, derslerde etkin kullanımı için başlatılmıştır.”

Bu Projenin hedefi olarak okullara bir çok teknolojik alt-yapı ve sistem kurulmuştur. Biz eğitim gönüllülerine düşen görevse bu fırsatı iyi değerlendirmektedir. 

2.AMAÇ

İngilizce öğretiminde/öğreniminde bizlere ışık tutacak çok değerli bilgiler üzerinde yüzeyselde olsa durmuş bulunmaktayız. Eğitimi zorlaştıran koşulları bilerek, öğrencileri motive eden yöntemler kullanmak bizlerin odaklanması gereken bir konudur. Bu çerçevede FATİH Projesinin bizlere sağladığı birçok donanımdan biri olan Etkileşimli Tahtaları kullanarak İngilizce Öğretimini kolaylaştırmak ve gramer tabanlı eğitimden , öğrencilerin daha aktif yer aldığı, birbirleri ile iletişime geçerek daha kolay öğrendiği daha sosyal bireyler haline dönüşmesi adına Marathon Serisi Etkileşimli tahta uygulamalarımızı yapmış bulunmaktayız.

Uygulamalarımızı projelendirme ve yapım aşamasında deneyimlerimizi ilgililerle paylaşarak diğer derslere de örnek teşkil etmeyi amaçlamaktayız.

3.YÖNTEM

Amacımız etkileşimli tahta yazılımı yapmak fakat tıpkı bir eğitim yazılımı aşamalarından geçilmesi gerekiyor.

 Eğitsel Yazılım Geliştirme Aşamaları 

  • Tasarım Ekibinin Seçilmesi
  • İhtiyaç Analizi Yapılması
  • Hedeflerin Belirlenmesi
  • Hedef Kitlenin Analizi
  • Tasarımın Bilgisayar Ortamına Belirlenmesi
  • Ara Değerlendirmelerin Yapılması
  • Yardımcı Malzemelerin Geliştirilmesi
  • Pilot Denemenin Yapılması
  • Son Kontrollerin Yapılması ve Çoğaltma

 Oh! My Mind Mapping(app store)

Zihin Haritalama, kelimeleri ve düşünceleri birbirine bağlamak ve bunları bir anahtar kelime veya düşünce etrafında toplamak için kullanılan bir diyagramdır. 1960’lı yılların sonlarında Tony Buzan tarafından geliştirilmiş olan etkili bir grafik destekli çalışma tekniğidir.

Düşünceleri oluşturmak, görselleştirmek, tasarlamak ve sınıflandırmak ile birlikte, eğitim alanında, organizasyonda, problem çözümünde ve karar alma süreçlerinde kullanılır. Bilgiler arasındaki anlamsal ya da diğer bağlantıları gösteren ortası resimli bir diyagramdır. Genellikle, diyagramlar, resimler, sözcükler ve çizgiler içerir. Piyasada birçok yazılımı kullanabilir ya da herhangi bir yazılımı kullanmadan da bu yöntemi kullanabilirsiniz.

Etkileşimli tahta uygulamamıza başlarken ilk yapmamız gereken çok detaylı bir analiz ve hazırlık yapmamız gerekiyordu. Daha önce elimizde olan ürün, geçmiş senelerde öğretmen ve öğrencilerden gelen yorumlar, nasıl bir hedef ile başlayacağınız, neyi amaçladığınızı bilmeniz oldukça önemliydi. Bu yüzden Mind Mapping yöntemi ile aklımıza gelecek tüm seçenekleri yazmak ve haritaya eklemek durumundaydık. Proje her aşamasında kontrol edip neleri başarabildiğimizi, eklediğinizi görmek işimizi oldukça kolaylaştırmıştır. Her şeyden önce işi modelleyebilmek çok önemliydi.

Daha öncede bahsettiğimiz eğitsel tasarım geliştirme aşamalarının hepsini aşağıdaki zihinsel haritada bulabilirsiniz.

Mind Mapping
Mind Mapping

  

Zihinsel Haritayı oluştururken kendimize soruduğumuz sorular, ihtiyaç analiz aşamasınıda karşılamaktadır.

YDS Publising tarafından geliştirilen ilk akıllı tahta yazılımının incelenmesi.

Eksi/Artı Yönleri nelerdir ?

Sektörde benzer yazılımlar var mı ?(istenilen düzeyde değil)

Yurt dışından benzer bir çalışma yapılmış mı?(bu kadar yoğun bir proje yok)

Sadece öğretmenler için mi yazılım geliştirilecek? Peki Öğrenciler ?(Öğretmenler)

HTML5 mi yoksa Flash tabanlı mı ? yoksa başka bir platform mu ?(Flash)

Her sene tasarım değişecek mi ?(hayır)

Güncellenebilecek mi ?(evet)

Hangi Yazılım ile proje geliştirilecek ?(Adobe Captivate)

Kaç Etkileşimli Yazılım? Kaç kişilik ekip oluşturmak gerekecek ? (9 Yazılım – 8 Kişi)

Freelance destek gerekecek mi? Faydalı olacak mı ? (Evet, ? )

Etkileşimli Tahta Ekran Çözünürlüğü kaça kadar destekliyor ?

Deep Freeze !

Projenin başında sormanız gereken soruları sormazsanız mutlaka projenin herhangi bir aşamasın da karşınıza çıkacaktır.

Tasarım Aşaması Dönüşümü

Projenin Başında tasarladığınız yapılar 1-2 hafta içerisinden çok farklı tasarımlara dönebilir.

Eğitim Tasarım
Eğitim Tasarım

Öncesi ve Sonrası

Eğitim Tasarım
Eğitim Tasarım

Adobe Captivate

 Adobe Captivate e-öğrenme içerikleri oluşturabileceğiniz, interaktif eğitim uygulamaları tasarlayabileceğiniz ve bunları yapmak için yoğun bir kodlama bilgisi gerektirmeyen bir çok probleminize hızlı çözümler sağlayan bir içerik geliştirme programı. Adobe Captivate ile herhangi bir sunum aracını kullanır gibi sunum hazırlaya bilir, ekran eğitimlerini burada tasarlayıp, hazılayabilirsiniz. Tasarladığınız içerikleri html5 yayınlayabilirsiniz. Bir çok artı özelliğinin yanında eksi yanları da vardır.

  • Hantal bir yapısı vardır, yoğun projelerde sayfalar arası geçişler yavaştır.
  • Projeleri tek parça halinde yayınladığı için ilk açılışta cache belleğe alana kadar uygulama açılmamaktadır.
  • Global Değişken kullanımı konusunda kısıtlamaktadır. Örneğin bir resmi tüm sayfalarda aynı isimle çağıramıyorsunuz ve tek değişken ismine müdahale edemiyorsunuz. Kendi çözümlerinizi üretmeniz gerekmektedir.
  • Sayfalara “end of project” seçeneği eklenmiş olmasına karşın master’a action yazamıyorsunuz.
  • Sayfa içerisinde eklediğiniz “drag and drop” ları kendi içerisinde gruplayamıyorsunuz.
  • Widgetler flash tabanlı hazırlandığı için html5 çıktısında problem yaşıyorsunuz.
  • Yayınladığınız projeyi mutlaka kontrol etmeniz ve mutlaka belirli zamanlarda versiyonlama sistemi ile ilerlemeniz, aynı proje baştan yapmak istemiyorsanız tabi.

Sonuç olarak projemizin kapsamına ve zamanlamasına bakıldığında bizler için en doğrusu captivate ile çalışmaktı.

Marathon Etkileşimli Tahta Uygulaması Modüller 

  • Books / Reference Book /Activity Book

İlgili 3 modülün amacı dersin öğretmeninin sayfalar arasını geçişini kolaylaştırmak ve gitmek istediği sayfaya tıklayarak öğrencilerle etkileşimli olarak sınıf içeresinde kolaylıkla ilgili alıştırmayı yapmak. Etkileşimli tahtada klavye kullanımının çokta kolay olmamasından sebep olabildiğince , sürükle bırak, işaretlemeli uygulamalar ya da kısa cevaplı alıştırmalar yapmaya çalıştık.

İlgili görselde reference book sayfasına tıklayan öğretmenimiz uygulama sayfasına gidiyor, uygulama sayfasında play butonunda görsellerin seslendirilmiş halleri var ve öğrencinin sağ tarafta yer alan görsellerle doğru bir şekilde eşleştirmesi bekleniyor.

Reference Book
Reference Book
Uygulama Sayfası
Uygulama Sayfası
  • Songs

İlk öğretim düzeyinde yapılan yazılımlara gene kurum tarafından üretilmiş video animasyonlu şarkılar eklenerek dersin ilgili ünitesini eğlenceli bir şekilde pekiştirilmek amaçlanmıştır.

Songs
M3

Marathon 3 – Songs

  • Flashcards

Flashcards modülünde ünite bazlı kelime alıştırması şeklinde tasarlanmıştır. Öğretmen istemediği sürece görselin ne olduğunu öğrenci göremez.

Flash Cards
Flash Cards

Marathon 3 – Flashcards Uygulama Sayfası

 

  • Exams/Homework

Exams ve Homework modülünde kitabımızda alan kısımların tahtada görüntülenmesi, etkileşimli kalemle uygulanmasına olanak sağlanmış aynı zamanda ilgili sayfanın çıktısının alınıp öğrencilere dağıtabilmesine olanak sağlanmıştır.

Exams
Exams

Marathon 3 – Exam Uygulama Sayfası

  • Games

Games modülünde öğrencilerin her bir ünitede öğrendiklerini pekiştirebilecekleri bireysel ya da gruplar halinde uygulayabilecekleri, görsellerle zenginleştirilmiş oyunlar yer almaktadır.

Günümüz trendlerinden biri olan oyunlaştırma modellerininde yer aldığı oyun çeşitliği söz konusudur. İlk öğretim sınıfları için 60’ar, ortaokul ve lise düzeyinden 80’er oyun olmak üzeri 7 kitapta toplam 10 farklı modelde 500 oyun yer almaktadır.

Oyunlar öğrencilerin kelime ve dilbilgisini geliştirmeye yönelik hazırlanmıştır. 

Games
Games

Games Modülü

Quiz Show
Quiz Show

Marathon 8 – Quiz Show Oyunu

MARATHON 8 DEMO VİDEOSU

6.KAYNAK

Işık, A. (2008). Yabancı Dil Eğitimimizdeki Yanlışlar Nereden Kaynaklanıyor?. Journal of Language and Linguistic Studies, 4(2), pp-15.

Council, B. TEPAV (2013). Türkiye’deki devlet okullarında İngilizce dilinin öğretimine ilişkin ulusal ihtiyaç analizi, 30, 1399388519-1.

Banoğlu, K., Madenoğlu, C., Uysal, Ş., & Dede, A. (2014). FATİH projesine yönelik öğretmen görüşlerinin incelenmesi (Eskişehir ili örneği). Eğitim Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 4(1), 39-58.

http://fatihprojesi.meb.gov.tr/proje-hakkinda/

https://itunes.apple.com/us/app/oh!-my-mind-mapping/id1001004385?mt=12